親子攜手努力,預防網路成癮
避免「迷網」傷害身心
話焦點
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現代人的生活與手機、網路、3C產品密不可分,近幾年,許多人開始留意「網路成癮」對身心健康與人際關係的衝擊,尤其是青少年因沉迷上網與家人產生衝突的案例,更是屢見不鮮,精神醫學領域也對「網路成癮」有諸多討論,如何預防網路成癮,成為了當代重要課題。
 
或許有些人會疑惑,「網路成癮」是否是一種身心疾病或精神疾病?亞洲大學心理學系講座教授暨亞洲大學網癮防治中心主任的柯慧貞長時間觀察、分析網路成癮現象,且發展不同防治方案。她解釋,1995年到1996年間,開始有學者提出「網路成癮」一詞,但不同學者各有定義,部份學者根據臨床上的觀察,認為網路成癮現象類似物質使用依賴、賭博成癮,有些人使用網路已出現失功能、失控現象;此時尚未將「網路成癮」當作身心疾病或精神疾病。

遊戲成癮 出現正式診斷標準
2013年,美國精神醫學會出版《DSM-5精神疾病診斷準則手冊》(第5版),累積了學者的研究與各項知識,提出「網路遊戲疾患」的建議研究版,盼學者專家運用此版本定義,持續累積更多實證資料。在2018年,世界衛生組織(WHO)在第11版國際疾病診斷分類(IGD-11)中,將遊戲成癮納入正式醫學診斷項目,稱為「遊戲成癮疾患」(Gaming disorder)。

2013年的《DSM-5精神疾病診斷準則手冊》(第5版)與2018年WHO第11版國際疾病診斷分類對遊戲成癮的定義有些相通之處,共同的定義包括了以下三點。

第一,重複玩遊戲,呈現過度使用,且達「失功能」狀態,此外,也對一個人的日常功能造成負面影響。柯慧貞指出,當一個人嚴重沉迷網路,連工作、學業表現都受影響,身體健康日漸變差,家人關係也產生裂痕,日常功能受到損害。舉例來說,曾有新聞報導,有名家庭主婦沉迷網路遊戲,疏於照顧嬰幼兒,結果造成嬰幼兒死亡悲劇,也是角色與日常功能受損的案例。

第二,雖然使用網路行為已嚴重影響生活、健康及功能表現,當事人也知道要減少網路時間時間,卻做不到,上網行為已然失控。

第三,網路成癮現象持續12個月以上。不過2013年《DSM-5精神疾病診斷準則手冊》(第5版),網路遊戲成癮定義尚包含「耐受性」與「戒斷」反應,「耐受性」是指當事人上網頻率與使用時間變本加厲,使用網路時間需要延長,所需刺激需要越來越強,才能感到滿足;另外,「戒斷」是指一旦沒有上網,會出現不舒服反應,常以焦慮、煩躁、生氣、沮喪等情緒最常見;但2018年WHO第11版國際疾病診斷分類並沒有將這二項定義列入。
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